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ビーダル No.400 タイプ:ノーマル/みず 特性:たんじゅん(能力変化が通常の2倍で起こる) てんねん(相手の能力変化を無視する) 夢特性:ムラっけ(毎ターンHP以外の能力+命中率+回避率のどれか1つが2段階上がりどれか1つが1段階下がる) 体重:31.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 79 85 60 55 60 71 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ/かくとう いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 簡単な説明 ダイパの序盤ポケのビーダル。たんじゅんで影分神と呼ばれていた時代もありました。 まだたんじゅんでも戦えるが、やはり注目すべきは新特性のムラっけ。ターン終了時に何か一つの能力が2段階上がり、別の能力が一段階下がる。つまりはターンを稼げば稼ぐほど強くなっていくのだ! こんなポケモンがかつていただろうか。いや、いない(断言)。独特な戦い方になるが、しっかり使いこなせば運ゲーを超えて安定した勝率を出すことができるポケモンである。 ステータスは全体的に低めだが、Sが71なのに注目。最速にすれば70族を抜けるのだ。 ムラっけ基本型 作成者 アイラン 性格:おくびょう 特性:ムラっけ 努力値:HS 持ち物:食べ残し 技:恩返し 熱湯 守る 身代わり 筆者がいくつかの型を使って一番使いやすいと感じた型を基本型とさせてもらった。 とにかくターンを稼ぐことが勝利へとつながるので、食べ残しを持たせてのまもみが。 努力値振りだが、Sが71なのに注目し、最速とした。基本的に単体で機能させる型ではないのだが、これにより単体でも70族以下のポケモンにまもみがループに持ち込める。 H全振りはまもみが食べ残しで無駄が出るが、調整して残りを他に振っても大した効果が見込めないので全振りで問題ない。 性格がおくびょうな理由は、上がる能力がランダムな分両方で戦いたいため、高いAを落とすことにした。大した差はでないので陽気でもよいが、物理一本に絞るのは危険。 実際の使い方としては、まず他のポケモンで全力で麻痺を撒く。ラム? 地面タイプ? そんなの関係ない。麻痺さえ負ければそれでokと考えると、実はラムもちだろうがなんだろうがかなり捲くことができる。口述するが、とにかく麻痺撒きが出来るポケモンと組ませ、相手が麻痺しているところに降臨させる。 降臨に成功した後は、まもるからループに入りたくなるのぐっとこらえ、交換されても大丈夫な身代わりからループに入ろう。 どれだけ運が悪くとも死ぬまでにどこかで身代わりを残せる可能性は非常に高い。身代わりを残すことが出来たら能力が上がっている方の技なり、相性のいい技なりで攻める。 ノーマルと水は相性が補完が非常によく、両方で等倍が取れないのはエンペルト、ブルンゲル、ナットレイだけである。ブルンゲルは貯水の場合詰むので注意。 恩返しは安定火力、熱湯はまもみがでダメージが稼げる&Aダウンで身代わりが残せる可能性が上がる火傷狙いである。波乗りも試したが熱湯の方が遥かに使い勝ってが良かった。 お勧めの相棒 とにかく麻痺が撒けるポケモン エルフーン 痺れ粉で地面ポケモンすらも麻痺させられる。寄生木も当てられればまもみが永久ループさせられる(相手はほぼ交換するだろうが)。光の壁を張ることもできる。仕事後は置き土産をすればとんぼ返りを選択していた相手にすらビーダルを降臨させられる。相手の身代わりが怖いのでアンコールを持たせ、アイテムは痺れ粉の命中を補う広角レンズがお勧め。HBorHD ジャローダ 蛇睨み。寄生木。エルフーンに近いが悪戯心がない分、命中の高い麻痺撒きとリフレクターが使えるのがポイント。ドラゴンテールを持たせるのも面白い。アイテムは光の粘度かオボンの実がお勧め。HS ラティオス こいつの電磁波はなかなか読まれない。このポケモンの良いところは電磁波を連打しているだけなのに相手がプレッシャーを感じてくれるところである。よくある展開はラティオスと対面→相手引いてメタグロス、こちら電磁波で麻痺→めざ炎読みでラティオスに交換、こちら電磁波でラティオス麻痺、というもので、勝手に攻撃技読みで交換してくれるところである。アイテムは気合の襷。これを持つことによって麻痺させられないガブリアスに勝つこともできるようになり、スカーフのポケモンも一発耐えて麻痺させられる。そしてこれもほとんど読まれない。置き土産も覚えるので持たせたい。CS
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【考察待ち】 赤セイバーさん 魔人カイト 再考察待ち 考察済み
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 矢:描写や設定から特に推測できる場合は200km/h=27m/sとして扱う パンチの速度:プロボクサーで30~40km/h(現役時代の具志堅用高もTV番組で検証した際同じ記録が出ている) 常人はもっと遅いだろう。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 【思考速度・反応について】 思考:脳に情報(戦闘開始)を伝える→脳が認識→脳が「勝つ」と念じる 運動(全身反応):脳に情報(戦闘開始)を伝える→脳が認識→脳が最適な行動を考える→命令を伝える→実際に体が動く というプロセスであるため、思考発動能力の発動速度は全身反応の2倍とする。 (あくまでも全身反応の速度から思考反応を求める為のルールであり、「思考反応速度の1/2を全身反応速度とする」事はできない事に注意。) 【例】常人(全身反応速度0.5秒)であれば思考発動能力は戦闘開始から0.25秒で行使できる。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/13.html
【考察待ち】11キャラ以上で考察強化期間突入 現在考察強化期間解除中です パリ・メダリストたち 経験不可能級 ニムロイ ソル第2紀53690年 正式ランクイン不可能級 計5組 【最上層控え室】 スーパー頑張る団 センセイ 出会い損ねた表象 全越点 【要再検討】 完壁 ちょっとだけ速くなったクーガーの兄貴(戦闘前行動可能) タカハ・シーチロウ 【議論中】 週刊少年ジャンプ主人公連合 非キャラクターのオブジェクト 人間が絶滅させてきた生き物
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考察 このページでは、兵の操作や戦術コマンドについて書いてください。 スカーミッシャーとアブス砲 ラグゲームでの荒らし展開 スカーミッシャーとアブス砲 第12回 AoE3 JP コミュニティリーグ、大晦日だよONM vs とあるONMの超電磁砲 の試合です http //www.nicovideo.jp/watch/sm9690428 軽歩役がスカミとアブスの試合です。 アブスの性能とスカミの性能を比較してみます。 アブス砲 スカーミッシャー 人口 2 1 肉コスト 50 50 金コスト 110 65 HP 130 120 速度 4 4 遠隔攻撃力 40 15 射程 18 20 間接防御力 0.2 0.3 射撃間隔 3 4 騎兵ボーナス *0.5 なし 農民ボーナス *0.25 なし 軽歩兵ボーナス *0.5 なし 重歩兵ボーナス *1.5 *2 軽騎兵ボーナス *1.5 *2 自分がオランダ使いなのでオランダ視点でw 対アブスの場合、スカミが一斉射撃でアブスを1体殺せる数がたまったら前に出る。 生産はスカミを2コヤでまわせる体制を整えつつアブスを殺すに必要な10体程度とと補充分で15体くらいをキープしてベテラン化するため資源は3入りに向け貯めて行く。(相手にドラがいる場合は20体から25体対程度)。 強化カードは普段であればチーム歩兵HPアップをきるのですが対アブスの場合あまり効果が薄いので攻撃力強化からきる。 軍操作のポイントは細かく兵を前後させスカミがアブスを1体殺したら引き少し離れたらまた1体殺しに行く。 スカミが1体殺される間にアブスを1体殺せればコスパでにこちらが優位にたつことが出来、またアブスは資源箱を切って生産してるので 資源箱分を使い切ると兵の生産が鈍ってくる。全軍で当てるタイミングとしてはそのタイミングを狙うとうまく相手の兵を消すことが出来ます。 馬役について アブス1体で重馬に20ダメージを与えられます。 16、7程度たまると1撃でハサーが死にます。 うかつに近づいたりほかの軽歩を相手にするときの感覚で近づくと相手の対馬とアブスからの射撃で面白いように馬が解けます。 このとき必要な動きは当てる時に相手のアブスを溶かす量をスカミの近くに待機させてあとは嵐に行くことです。 特にトルコを執拗に荒らしてあげると相手の操作量が飽和してアブスが単体で突っ込んできたりまったく動かなくなるのでこちらの軽歩が楽になりますし あわよくばアブスを馬でさっくり食えます。 対馬(マスケ・ドラ) この2ユニットはアブスに近づいた時点でご臨終です。必ずアブスの射程外に待機してください。 ただスカミから離れすぎると相手の重馬にスカミが食われそこで終了なので スカミが馬に狙われたときにすぐに対応できる距離を保つことが重要です。 ラグゲームでの荒らし展開 ゲームラグいときで味方に馬がいる場合は荒らし展開に持ってくと有利です。 というのも荒らしを受ける側というのは多くの操作を必要とします。 また荒らしを受けてる農民を逃がそうとしても予約の認識が遅れたり変な動きをしてしまう、さらに荒らし対応のユニットを送ったはずが予約を 認識してなかったりと受ける側が圧倒的に不利になります。 それに対して荒らす側はユニットを荒らしポイントに送るもしくは逃がすだけで充分なためゲームを有利に運べることが多いです。 特にラグいときの足軽荒しヤバイです。 ドラグーンを送っても引きうちが難しいので全然とめられません。 前線での戦いにおいてはウルミン、タイガー・籐パイ兵がかなりヤバイです。 引き撃ちもできないので壁か攻めずらい陣地構築して自陣で軍量で返す・・これくらいしか対処法がありません。 ゲームがラグいとあせってクリックを連打してしまいがちですが逆効果になってしまうことがよくあります。 必要以上に操作をしてもあまり効果的でない場合は、ゲームがラグで止まっている間いったん落ち着いて普段忙しくてできないような 内政操作にその操作量をまわして厚い内政を築いて数で押し切るってことも有効だとおもいます。 名前 コメント
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【考察のガイドライン】 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB>キャラC ○vsキャラC :~よりも大きい。 △vsキャラB :~同じ大きさ。 ×vsキャラA :~よりも大きい。 キャラA>キャラB=□□>キャラC
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対戦考察 カスタマイズ考察 パイロット考察 コメント 追加してほしい欄の要望等何でもどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【考察手順】 1:未考察テンプレに不明点などがあれば質問する。※考察後にテンプレの修正はできません 2:スレ内の最新のランキング表を確認し、対戦開始。 3:体の大きさから開始距離を把握。お互いの技の射程を考える。 4:素早さ欄の反応が高いと思われる方が先手。 (技の発動時間、攻撃速度の検討)※反応速度の目安表を参照 ※星間移動など長距離飛行が速くても反応速度が低ければ、動く前に攻撃を食らってしまうので要注意。 ※両者共に反応が分からない場合は移動速度で比較。 5:攻撃が当たるか当たらないか検討。 6:当たった場合に効くか効かないかを検討。 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF というランキングに『未考察テンプレG』を追加したい場合・・・ キャラG考察 ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>キャラG>キャラC
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ラテールの職業について個人的な視点からみた職業に関するお話です。 なので必ずしもこうしなければならないというわけでないので意見の一つと取っていただければ幸いです。 ※随時更新予定です 職業考察(1次職) ファイター シールダー マジシャン レンジャー エンジニア ソウルブレイカー 職業考察(2次職) ウォーロード ブレイダー テンプルナイト モンク ソーサラー アーティスト トレジャーハンター ガンスリンガー マイスター ソウルリーヴァー 職業考察(3次職) ドラグーン スラッシャー ホーリーナイト ゴッドハンド エレメンタルマスター ミンストレル ルーインウォーカー デュエリスト マシーナリー ソウルロード 職業考察(4次職) デストロイヤー フェイタルブレイド ホーリーセイバー セフィロト アークメイジ グランシンフォニア ウィンドストーカー フライシュッツ マニピュレイター ソウルテイカー